Oblikovanje iger kot raziskovalnih orodij: Omogočanje ženskam na podeželju Indije, da s kačami in lestvicami špekulirajo o prednostnih igrah

Ker igre v osnovi ustvarjajo začasne svetove, v katerih igralci raziskujejo alternativne resničnosti, ta članek izpostavlja prednosti uporabe iger kot medija za špekuliranje o prednostnih igrah med igralci. Medtem ko soustvarjamo terminske pogodbe z marginaliziranimi skupnostmi, kot je to vidno v podeželski Indiji, obstaja več izzivov in vprašanj, kot je nezmožnost kritičnega razmišljanja o trenutnih razmerah in težnje k boljši prihodnosti. Članek želi osvetliti, kako je mogoče nekatere od teh izzivov reševati skozi elemente oblikovanja divjadi, ki izhajajo iz osebnih izkušenj izvajanja špekulacij s prenovo avtohtone divjadi, znane kot kače in lestve. Ideja ni ustvariti okvir za oblikovanje iger, ampak pozicioniranje iger kot obetavne metode. Članek opisuje zgodnje razmisleke in poglobljen opis zasnove igre in tega, kako so njeni elementi igralcem omogočili razmislek o nadomestnih prihodnostih.

Uvod

V raziskovalni skupnosti se čedalje pogosteje govori o vlogi špekulativnega oblikovanja kot raziskovalnega orodja. Po pristopu raziskave skozi oblikovanje [16] so raziskovalci zasnovali artefakte, ki podpirajo generična poizvedovanja o prednostnih stanjih z odsevnimi praksami trenutnega stanja [2] [6]. Špekulativne oblikovalske raziskave v zahodnem kontekstu so naštele primere, kot so obsedenost podatkov [14], podnebne spremembe [11], roboti kot domači izdelki [3], zdravstvene storitve [9]. Te nam omogočajo, da razumemo, kako se je metodologija pojavila kot način kritiziranja redukcionističnega pristopa k reševanju problemov pri oblikovanju [2] in kaže na obljube, da se bomo vključili v „zlobne težave“, ki jih ni mogoče zmanjšati [16]

Če upoštevamo države globalnega juga, kot je Indija, so ti primeri špekulativnih oblikovalskih projektov jezik, ki ga razumejo njegovi privilegirani odseki [5]. Z drugimi besedami, napisana je bila minimalna literatura o uporabi špekulativnih metod oblikovanja za raziskave med marginaliziranimi skupnostmi. Medtem ko metodologija prinaša možnost vpletanja zapletenih problemov v države v razvoju, je njeno sprejetje v fazi začetka. Skupnosti so poznavalci svojega lokalnega okolja in potreb [8], zlasti preteklosti, ki sporočajo sedanjost in prihodnost. Ker bodo tisto, kar oblikovalci dojemajo kot ugibanja boljših prihodnosti skupnosti, temeljili na njihovem lastnem svetovnem pogledu, postanejo skupnosti nepogrešljiv del soustvarjanja idej o teh prednostnih prihodnostih.

V tem članku razmišljam o svojih izkušnjah med špekulativnim projektom raziskovanja s skupinami žensk z nizkimi dohodki v podeželskem Biharju, kjer so si kolektivne zamislile prednostne prihodnosti. Te skupine žensk živijo v zapletenih prikrajšanih sistemih [15], ki pogosto otežujejo njihovo izvajanje v špekulativnih dejavnostih.

Appadurai [13] in Freire [12] razpravljata o izzivih, s katerimi se soočajo marginalizirani odseki v prihodnost usmerjenem razmišljanju. Poudarjajo, da skupnosti, ki so bile potisnjene do meja, same po sebi nimajo sposobnosti, da kritično analizirajo trenutne razmere in si prizadevajo za boljše prihodnosti. Govorim o tem, kako je bilo mogoče s temi preobrazi avtohtone igre, kače in lestve rešiti nekatere te izzive.

Pri tem uporabljam prakse oblikovanja iger, da se premislim o elementih družabne igre, ki omogočajo špekulacije. Igre so same po sebi namenjene raziskovanju nadomestnih svetov [11]. Ustvarijo igriv prostor, znan kot "čarobni krog", zaprt prostor, ki je ločen od preostalega sveta [17] Ta lastnost iger spodbuja igralce k raziskovanju v varnosti zapletenih svetov, ki jih ustvarja igra. Še en intrinzični element iger v konfliktnem sistemu, ki se rodi iz ciljev, ki jih igra želi doseči. Medtem ko je konflikt zunaj iger včasih lahko destruktiven, v igrah najdemo čudovit paradoks uprizorjenega konflikta, ki ima za posledico smiselno igro. [17] Vse večje je zanimanje za oblikovanje iger, znanih kot resne igre, za namene zunaj čiste zabave [1]. Brandt [7] [4] razpravlja o verodostojnosti uporabe raziskovalnih oblikovalskih iger za organizacijo sodelovanja v participativnih oblikovalskih projektih.

Oblikovanje študija

Cilji naše študije so bili (1) kritično analizirati trenutne razmere mater v podeželskem Biharju, da bi razumeli, kako zaznane vloge in odgovornosti mater vplivajo na vzgojo in varstvo v zgodnjem otroštvu (2), da ugotovimo vprašanja, ki izhajajo iz osebne, pa tudi družbene, kulturne, politične ozadja, da njihova sredstva za preživetje spadajo v (3) špekulirajo o prednostnih terminih, kjer so bila ta vprašanja pokvarjena (4), razmišljajo o načinih (intervencijah in rešitvah), pri katerih je mogoče premostiti trenutno resničnost in prednostne prihodnosti. Z ženskami iz skupnosti smo izvedli petdnevno delavnico in postopoma razkrivali kontekst z mešanico metod, kot so intervjuji, igre, pisanje scenarijev in ulična igra. Med njimi so bili opravljeni intervjuji, s katerimi je bilo zasnovano oblikovanje iger in ulična igra način uprizoritve ženskih glasov v skupnosti. V tem članku se bom osredotočil na elemente in zasnovo igre, ki je omogočila špekulacije med podeželskimi ženskami.

Dostop udeležencev in zaposlovanje

Dostop ženskam v skupnosti je omogočil Project Potential, lokalna nepridobitna organizacija [18]. Projektni potencial deluje na številnih projektih, kot so brezposelnost mladih, izobraževanje, podjetništvo in vodstvo. Organizacija je poskrbela tudi za lokalne prostovoljce iz skupnosti, ki so pomagali premostiti kulturne razlike in jezikovne ovire med raziskovalci in udeleženci. Igra se je igrala v treh različnih nastavitvah. Prvi je bil par v zasebnem domu. Drugo skupino je sestavljalo 7 žensk na dvorišču ene od igralk, kjer so bile igralke iz iste okolice in so se zelo dobro poznale. Tretjo skupino je sestavljalo 25 žensk iz 5 ekip s predstavnikom vsake ekipe, ki je kotal kocke. V okolju je bilo 30–40 gledalcev, ko se je igra odvijala pod drevesom na vaškem trgu. Ekipe so bile razdeljene glede na starostne skupine.

Preoblikovanje kač in lestev

Cilj prvotne igre kač in lestev je, da igralec krsti svojo pego, odvisno od zvitka kock, od spodnjega kvadrata (številka nič) do zgornjega kvadrata (število sto), ki ga kače ovirajo ali pospešijo po lestvi na različnih vozliščih. Izdelan je bil prototip prenovljenega modela igre, kjer sta bila kača in lestev postavljena na isto škatlo. Te škatle so bile izrezane iz papirja, v katerih so zapisane situacije / scenariji. Te situacije so ovirale predšolsko vzgojo in varstvo in so se zbrale iz intervjujev, opravljenih z materami. Če je igralčeva peška (po vzoru otrok) pristala na takšnem kvadratu, je morala utemeljiti, ali je navedeni pogoj 'kača' (metafora za odvračanje) ali 'lestev' (metafora za promotorja) za njenega otroka. Če se je moral povzpeti po lestvi, je moral udeleženec razmišljati o boljši prihodnosti in predlagal potrebne korake, da bi "kačo" spremenil v "lestev". Vložek igralca je moral biti sprejet z večino, da se je štelo za boljšo prihodnost. Če tega ne bi mogel, bi bilo to stanje kača, ki je spravila svojega otroka.

Špekuliranje z igrami

V tem razdelku želim osvetliti elemente igre "Kače in lestve", ki so ženskam iz podeželske skupnosti omogočile ugibanja v okviru predstave. Medtem ko so nekateri od teh elementov skupni vsem igram (na primer čarobni krog in igre kot konfliktni sistemi), drugi zasnovani elementi poudarjajo, kako je bila znana avtohtona igra spremenjena, da bi povečali špekulacije.

Čarobni krog

Igra ustvari mejo ali 'čarobni krog', idejo o posebnem mestu v času in kraju, ki ga ustvari igra. To je končno mesto z neskončnimi možnostmi znotraj svojega 'okvira'. [17] Ta okvir omogoča igralcem, da raziskujejo nadomestne svetove v okviru svoje varnosti, na katere ne vplivajo omejitve resničnih situacij. [17] V igralnem položaju igralci doživijo zaščitni okvir, ki stoji med njimi in »resničnim« svetom in njegovimi težavami, tako da ustvari očarano cono, v kateri je na koncu igralec prepričan, da nobene škode ne more priti. V tem "čarobnem krogu" so igralci krmarili s peti (po vzoru otrok med 0 in 6). Igra je ustvarila igriv subverzivni prostor, da so si ženske predstavljale možnosti prihodnosti, ki niso bile omejene s svojimi dejanskimi razmerami. Ta narava iger pomaga igralcu živeti novo resničnost - začasen svet znotraj običajnega sveta

Metafora "kača" in "lestev"

Kar se tiče Platona, so metafore pogosto sredstvo za izražanje zapletenih tem [10]. Metafore lahko že po svoji naravi spodbudijo domišljijo, vzbudijo občutek ter sprožijo ukrepanje in spremembe [10]. V igri so bile 'kače' uporabljene kot metafore za odvračanje, 'lestev' pa kot metafore za promotorje. Metafora 'kače' v igri je pomagala igralcem kritično gledati na njihov trenutni položaj. To je po Freireju [12] veščina, ki jo zatirani zaradi letnega zatiranja ne izvajajo. Trdi, da je ta kritična analiza trenutnih situacij nekaj, kar je treba gojiti v zatiranih, da vzbudijo spremembe, da lahko revni spremenijo svoje
pogoji.

V isto škatlo postavite kačo in lestev

S postavitvijo kače in lestve v isti okvir so pravila igre udeležence spodbudila, da so se odločili, ali je omenjena situacija spodbudna ali odvračilna za otroka. Čeprav je "čarobni krog" igre ustvaril nadomestni svet (kjer obstajajo možnosti, ki jih omejujejo drugi dejavniki v resničnem svetu), so situacije, navedene v polju, izvirale iz njihove realnosti. Tako so se morali odločiti, ali je škatla 'kača' ali 'lestev', zato so morali kritično analizirati trenutne razmere. V primeru, da se je situacija odločila kot kača, da bi jo spremenili v lestev, je moral igralec razmišljati o boljši prihodnosti in predlagati potrebne ukrepe, ki jih je treba storiti. Končni cilj igre in tekmovalnost sta udeležence spodbudila k špekulaciji o boljši prihodnosti.

Sistem konfliktov

Konflikti so nepogrešljiv element iger, ki se rodijo iz cilja, zgrajenega po pravilih igre. Tu je bil cilj igralca, da najprej doseže številko sto, bodisi seveda s srečo ali tako, da premaga kače in jih spremeni v lestve. Ko je dosegel takšen okvir, se je morala večina, ki jo je predlagal igralec, dogovoriti o večini. Igralec naj bi se s svojim primerom spopadel z drugimi igralci, kar je ustvarilo dialog in razpravo med igralci. Ta uprizorjeni konflikt je prinesel veliko možnih prihodnosti, o katerih je preteklost igralca sporočil. Konflikt je razkril tudi številne družbene, kulturne dejavnike, ki vplivajo na možnost spremembe zapletenega sistema.

Druženje s klepo

Zastavljalnice so bile zasnovane kot majhni otroci, stari med 0 in 6 letom. Igralke (matere) so neizogibno izbrale pete, ki so se poistovetile s spolom ali njihovim otrokom. Če je mati imela deklico med 0 in 6 letom, je raje deklico zapičila nad dečkom. To povezovanje s klepo med igro je pomenilo kritičen odsev življenja lastnih otrok znotraj meja igre.

Potencial iger za špekulacije

V začasnem svetu igre so bile ženske pooblaščene, da izrazijo svoje želje in sodelujejo v dialogu o prednostnih prihodnosti za svoje otroke. Dejansko dekleta v resnici ne dobijo izobrazbe po desetem razredu in se poročijo pred osemnajstimi leti. V svetu igre se je ena od deklic, ki je do štiriindvajsetih let nadaljevala z lestvicami, dvignila po lestvi in ​​se odločila, da bo ostala neporočena, da bi nadaljevala svojo kariero in službo v skupnosti. Sposobnost vzpostavljanja povezav med zapletenimi vprašanji udeležencev je bila še en rezultat igre kač in lestev. Igralci so med igranjem prvič artikulirali in sami spoznali, koliko vprašanj je medsebojno povezanih in so jih navedli. Na primer, ena izmed igralk je več kot tri otroke v družini videla kot 'lestev' za svojo punčko. Isti udeleženec, ko je dosegel polje izobraževanja, se je pogajal o njem in o „lestvi“. To je med udeleženci sprožilo razpravo o konfliktu pri njenih odločitvah: če bi bila deklica med dvema ali več bratoma in sestrama, bi v nežni starosti samodejno prevzela odgovornosti mlajših. Zaradi naporne narave njenih staršev je to manj pozornosti in časa, namenjenega izobraževanju. Takšni primeri so pomagali udeležencem vzpostaviti povezavo med načrtovanjem družine in večjim številom osipov pri deklicah. Nenazadnje je v družbah, kot je Indija, kjer znotraj družine / skupnosti obstajajo podzemeljske strukture moči in hierarhija, za vključitev v pogovore s posameznikom 'nižje moči' (v tem primeru ženske) bistvenega pomena ustvariti 'varen prostor'. Igranje iger z ženskami je bilo videti kot neškodljivo delovanje, izogibanje cinizmu moških članov skupnosti. V skupini igralcev so razlike med močmi obstajale zaradi razlike v starosti, razredu in lestvici. To je bilo urejeno z zaporednimi preobrati vsakega igralca. Igralec naj bi špekuliral le med njenim obratom, medtem ko so se ostali lahko strinjali ali ne strinjali in potrdili svojo trditev.

Zaključek

Špekulativno oblikovanje je oblika raziskovalne metodologije, ki v raziskovalni skupnosti zaradi svojega pristopa, usmerjenega v prihodnost, vse bolj pridobiva na veljavi. Ker je raziskava generativne narave, metodologija kaže obljubljeno pri delu z „zlobnimi težavami“, ki jih ni mogoče zmanjšati. Kritika metode izpodbija njen trenutni prispevek, ki odraža zahodne načine gledanja. Izvajanje špekulativnih oblikovalskih raziskav v kontekstih, katerih družbeno-kulturna ozadja se razlikujejo od samih raziskovalcev, zahteva kolektivno sooblikovanje boljših prihodnosti za in s skupnostmi. Med skupnostmi, ki se soočajo z zatiranjem, je sposobnost kritičnega razmišljanja o trenutnih situacijah in prizadevanje za boljši prihodnost pogosto preskok domišljije. V tej slikovni sliki želim osvetliti načine, kako elementi iger pomagajo pri premagovanju teh izzivov. Kot pri vsaki oblikovalski strategiji obstaja tudi široka raznolikost in možnost iger, ki so lahko zasnovane za špekulacije. Cilj slikovnega gradiva ni ustvariti okvir za oblikovanje iger, ki omogočajo špekulacije, ampak pozicionirati igre kot obetavno metodo špekulacij z zgodnjimi razmišljanji s terena. Poleg tega sem podrobno predstavil zasnovo in utemeljitev prenove kač in lestev kot izhodišče za druge raziskovalce, ki delajo s podobno demografijo.

Zahvala

Zahvaljujem se svojemu članu skupine Arjunu Rau, lokalnim prostovoljcem in članom fakultete, ki so bili nepogrešljiv del raziskave. Zahvaljujem se lokalni nepridobitni organizaciji za pomoč in podporo pri našem poskusu. Nazadnje se zahvaljujem voditelju tečaja Kshama Nagaraja za vodenje, olajšanje in konstruktivne povratne informacije pred, med in po našem sodelovanju s skupnostjo.

Reference

  1. Hylke W. van Dijk in Eric H. Voigt. Situacijske igre, beli papir. NHL Univerza uporabnih znanosti
  2. James Auger. 2013. Špekulativno oblikovanje: Obdelava špekulacije. Digitalna ustvarjalnost 24.
  3. James Auger. 2014. Življenje z roboti: špekulativni pristop k oblikovanju. Časopis Interakcija človeka in robota 3: 20.
  4. Eva Brandt in Jörn Messeter. 2004. Olajšanje sodelovanja z oblikovalskimi igrami. Zbornik osme konference o participativnem oblikovanju Zgodna integracija: prepletanje medijev, materialov in praks - PDC 04, ACM Press, 121.
  5. Deepa Butoliya. 2016. Zakaj kritiziranje kritičnega oblikovanja ni dovolj? Deepa Butoliya. Pridobljeno 28. aprila 2019 s https://medium.com/@dbiya1/why-critiquing-critical-design-is-not dovoljno-7a61a2fab078.
  6. Anthony Dunne in Fiona Raby. 2013. Špekulativno vse: oblikovanje, fikcija in družbene sanje. MIT Press, Cambridge, Massachusetts; London.
  7. Eva Brandt. 2006. Oblikovanje iger raziskovalnega oblikovanja: okvir sodelovanja v participativnem oblikovanju? 10.
  8. Kate Ferguson in Seona Candy. UDELEŽBENI PRIROČNIK. 71.
  9. Ti Hoang, Rohit Khot, Noel Waite in Florian Floyd´ Mueller. 2018. Kaj nas lahko nauči špekulativno oblikovanje pri oblikovanju za zdravstvene storitve? 463–472.
  10. Devon Jensen. 2006. Metafore kot most do razumevanja izobraževalnih in družbenih kontekstov. Mednarodna revija kvalitativnih metod 5, 1: 36–54.
  11. Paul Coulton, Dan Burnett in Adrian Gradinar. Igre kot špekulativno oblikovanje: Dovoljenje igralcem, da razmišljajo o nadomestnih darilih in verjetnih prihodnostih. 17.
  12. Paulo Freire. 2000. Pedagogija zatiranih. Kontinuum, New York.
  13. Vijayendra Rao in Michael Walton, eds. 2004. Kultura in javna akcija. Stanford University Press: Stanford Social Sciences, Stanford, Kalif.
  14. Himanshu Rohilla. Oblikovanje za prihodnost: špekulativno oblikovalsko raziskovanje za družbo, ki jo obvladujejo podatki. 3.
  15. Sharifa Sultana, François Guimbretière, Phoebe Sengers in Nicola Dell. 2018. Oblikovanje znotraj patriarhalne družbe: priložnosti in izzivi pri oblikovanju podeželskih žensk v Bangladešu. Zborniki konference CHI o človeških dejavnikih v računalniških sistemih 2018 - CHI '18, ACM Press, 1–13.
  16. John Zimmerman, Erik Stolterman in Jodi Forlizzi. 2010. Analiza in kritika raziskovanja skozi oblikovanje: Formalizaciji raziskovalnega pristopa. Zbornik 8. konference ACM o oblikovanju interaktivnih sistemov, ACM, 310–319.
  17. Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Pravila igre: Osnove oblikovanja iger. MIT pritisnite
  18. Projektni potencial | Potencial. Pridobljeno 28. aprila 2019 s http://www.projectpotential.org/potential-2/.